コンテンツ×ロボットの可能性を探る パネルトーク「ロボットはコンテンツで動き出す」レポート
東京都産業労働局「インキュベーションHUB推進プロジェクト」 採択事業である「コンテンツ事業創造HUB(http://chub.tokyo)」と起業サポート施設「スタートアップHUB東京(https://startuphub.tokyo)」は、2017年1月14日、東京・丸の内にある「Startup Hub Tokyo」にて、「ロボットはコンテンツで動き出す ロボット×コンテンツで生まれる新しいビジネス」というパネルトークを共同開催した。
パネリストはセガエンタープライゼスのゲーム「シェンムー」でメインプログラマーを務めたことで知られ、現在はネイロ株式会社(http://neilo.co.jp) 代表取締役社長でコンテンツクリエイター兼コンテンツプロデューサーの平井武史氏、東京大学先端研特任研究員で『攻殻機動隊 S.A.C. タチコマ 1/2サイズ・リアライズプロジェクト』で1/2サイズのタチコマを制作しているkarakuri products(http://krkrpro.com)代表でロボティクスエンジニアの松村礼央氏、「ロボット+ファッション」をテーマとした作品で雑誌の表紙やCM出演などで注目を集めるロボティクスファッションクリエイターのきゅんくん(http://kyunkun.com)の3人。
パネルトークは2時間半に及び、サービスロボット事業におけるコンテンツ利用の可能性が議論された。
「コンテンツ事業創造HUB」と「スタートアップHUB東京」とは?
「コンテンツ事業創造HUB」は、代表事業者のブレイクポイント株式会社(http://www.breakpoint.co.jp)と、連携事業者である株式会社ツクリエ(https://www.tsuqrea.co.jp)の2社体制で運営されている事業で、コンテンツ分野での起業と成長を支援している。起業支援実績を持つインキュベーター連携体がハブとなり、起業者やベンチャー、支援機関などのネットワークを形成して、ノウハウや人材、資金獲得などを支援する。平成27年度に東京都の事業として採択された。
起業を応援するための施設「スタートアップHUB東京」は、東京都が「東京都長期ビジョン」の都市戦略や政策指針の事業の一環としてオープンした施設。利用希望者はメンバー登録が必要だが、興味があれば仮登録して、コワーキングスペースやラウンジなどが利用できる(正式登録は1/26日以降)。コンシュルジュが創業希望者に対応する。現時点はプレオープン段階ながら、ほぼ毎日何らかのイベントを実施しているという。
コンテンツとロボット、三人のパネラー
パネルトークでは株式会社ツクリエ取締役の今泉裕美子氏がコーディネーターとなり、まずはじめに「ロボットという名前でイメージしやすいものはアトムやガンダム、ドラえもんではないか。ロボットにはみんな馴染みがある。ロボットとコンテンツには深い関係がある。いっぽう産業として捉えると、ロボットもアニメもいま注目されている成長産業でもある。ということは期待されている二つの成長産業が手を携えるともっとすごいことができるんじゃないか。コラボレーションで何ができるか。どんな可能性があるか議論してみたい」と話を始めた。
続けて三人のクリエイターがそれぞれ自己紹介した。まずネイロ株式会社 代表取締役社長の平井武史氏は、PS Vita用コンテンツの『orgarhythm(オルガリズム)』、スマートフォン向け本格派オンラインRPGの「Klee(クレー) 月ノ雫舞う街より」、ゾンビアクション「LEFT4 DEAD」のローカライズ、アーケードゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 〜after school ACTIVITY〜』開発などの実績を紹介した。
下記の松村礼央氏とは共に、株式会社タスカケル(http://tasukakeru.co.jp)というコンテンツとロボットを組み合わせたサービスを展開する会社の取締役として、議論を週一くらいで行なっているとのことだ。
karakuri products代表でロボティクスエンジニアの松村礼央氏は、大阪のロボット企業Vstone社でのインターン(ロボカップヒューマノイドリーグへの挑戦)やATRでの博士号取得を経て、ロボットクリエイターの高橋智隆氏のもとで働き、トヨタと高橋氏のコラボによるロボット「Kirobo」の仕事など諸々を経て、現在は独立して事業を行なっている。これまでずっとロボットがどうやったら社会に入っていけるのかということを考えており、ロボット単独だけではなく、ロボットが動く環境をどう整備していくかということに注目して、特にキャラクターコンテンツに着目して事業を進めているとこれまでの経歴や、現在展開中の1/2タチコマの事業を紹介した。
松村氏の取り組みについては、本誌でのこれまでの記事も合わせてご覧いただきたい。
このほか松村氏は、個人的趣味として、服が意思を持っているという設定の学園バトルアニメ「キルラキル」に登場する片太刀バサミをジュラルミン削り出しで制作していることなども紹介した。一度樹脂で作ったものに満足できず、100万円以上をかけてジュラルミンで作り直し、アルマイト処理をしたという。
I.G制作のアニメ「攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX」のタチコマのプロジェクトについては、およそ15年前のアニメにもかかわらず、ファンの人たちに喜んでもらっていると述べた。
1994年生まれで、小学生の頃に高橋智隆氏の「クロイノ」を見たことがロボット開発者という仕事を知ったきっかけだったというロボティクスファッションクリエイターでメカエンジニアのきゅんくんは、機能を持たないロボットを自作し、それを着用するパフォーマンスを行なっている。人間らしさと機械らしさを共にそこなうことなく、片方が片方によせすぎでなく共存させたいと考えているという。
ウェアラブルにして、ロボットと人間がゼロ距離で近づいた際にどんなことが起こるかに興味があると語った。ロボットが興味がない人にウェアラブルロボットを着用してもらうと、サーボモーターの音や振動が気持ちいいとか、ペットを抱っこしているような感覚があるという。
ロボットの機能をまったくの無機能としている理由は、人がもともと役割をもって生まれるのではないように、ロボットも役割を持たないほうが個性が生まれてくるのではないかと考えているからだと述べた。「こういう機能がある」というと、それができないと幻滅してしまう。そこであえて機能がないという提示の仕方をしているという。また、ロボットは喋らないほうが良いと質疑で語った。「しゃべらないこそ想像ができるし、勝手に喋られるよりも想像のほうが語彙が多い。人格も想像で与えられる。なまじ喋ることで幻滅することがある」からだ。
そして制作している「METCALF(メカフ)」と、見た目と実際の重さを1.5kgまで軽量化した「METCALF clione(メカフ・クリオネ)」を紹介した。メカフという名前は「メカ服」から。「METCALF clione」にはアスラテックのV-sido OSを搭載している。
なお「よく身体拡張だと言われるが、そうではなく、ロボットと人間の物理的距離の限界を探るためのデバイス」であるとのこと。ロボットはロボット、人間は人間として、機械らしさと人間らしさの境界を探っているそうだ。
なお、「きゅんくん」はアーティスト名だが、本名の「松永夏紀さん」としては、松村氏のkarakuri productsでアルバイトとして働いている。
タスク設計なきサービスロボットに未来はない
パネルはそれぞの業界の共通点と違いについてのトークから始まった。平井武史氏はロボット業界の市場規模がゲーム市場に比べると小さいことをまず指摘。今後、市場が拡大するとされるサービスロボットについて、ロボスタが作ったロボット業界マップ(https://staging.robotstart.info/2016/10/31/chaosmap-2016q4.html)を見ながら議論が行われた。
まず松村氏はサービスロボット・プラットフォームのタスクが不明瞭であることを指摘。「どういう仕事をさせるのかが決まってないまま、コンテンツ屋に丸投げしているのが真ん中あたり」と、ほとんどのロボットをバッサリ切り捨てた。きゅんくんも「『何でもできますよ』と言われても『何をすればいいの』となってしまう」と同意した。以下、議論はおおむね松村氏が主導するかたちで進んだ。
コミュニケーションロボットの多くは背景にストーリーもなく、セッションする理由が何もないのが問題だという。見込みがあるのはスターウォーズのロボットである「BB-8」と「ロビ」くらいだと松村氏は語った。ロビについてはクリエイターである高橋智隆氏さん自身がコンテンツとなっている。高橋氏もそのことを強く意識してふだんから振舞っているという。
コーディネータのツクリエ今泉氏は、コミュニケーションロボットの進化の可能性について問いかけた。きゅんくんは「アクチュエーターがリッチになったからといって、コンテンツが何か変わるわけじゃない」と答えた。松村氏も「バッテリー以外は、ここ10年は大きな変化がない」とロボットの技術的課題が紹介された。ただ、やりたいことはアクチュエーターのパワー以上に、何をさせたのか、何をもってユーザーに消費させるか、「ロボットにやってほしいことをはっきりさせてない」という点にあるという。
平井氏は、ロボット業界を見ていて不思議なところとして、「商品を作る前に顧客満足度を上げるための基本的な努力が行われていない」点を指摘した。顧客のニーズにフォーカスしてないだけでなく、「なぜか課題に真摯に向き合っておらず、BtoCがかなり遠いイメージ」だという。
松村氏は10年前のVstone社での「鉄人28号」のロボットを作って展開したときの話や、ロボカップ・ヒューマノイドリーグに出場して2007アトランタ世界大会で総合優勝を受賞したTeam OSAKAの「VisiON 4G」でのプロジェクトを振り返り、それぞれのロボットを作った背景には確固とした理由があったと語った。
コミュニケーションロボットの「ロボビーmR2」という研究用プラットフォームにしても、中川さんという心理系の研究者の方の研究用としてもともと作られたもので、デザインそのほかにも全て「こうあるべきだ」という理由があり、相手に対してどういう効果を与えるべきかを最初から計算して作るのだと語った。
きゅんくんは、二次元のロボットと実際の3次元のロボットを比較すると、実際のロボットのほうが「かわいいかわいいしている白いやつ」が多いのではないかと指摘した。平井氏は「国プロと受託開発が多いことがフォーカスがボケてしまう理由なのではないか」と推測したが、松村氏は補助金云々よりもとにかく「タスク設計がない」点が課題だと指摘した。
UXを積み重ねることで価値が出るロボットは実現できるか
コーディネータの今泉氏からも、コンテンツを作って届ける立場からすると「どうやったら感情を動かせるか考えているのかどうか疑問に思う」との意見が示された。
平井氏はゲームにおける作り方を紹介。ユーザーフォーカスとユーザーからのフィードバックを頻繁にすることの重要性、開発期間も多くをそこにかけると語った。残念ながら平井氏の目からすると、現在のロボットは「見た瞬間、興味を持たないものが多い」とのこと。また、ゲームの場合は、ユーザーが体験すればするほど効果が上がり、自分なりにカスタマイズするようにみせるのに対し、現状のサービスロボットのコミュニケーションは一期一会にとどまっているものが多く、没入を継続するものがない。きゅんくんも「エッジがきいたものがない」と同意した。いっぽう、掃除ロボットは明確なタスクを与えられているので、存在価値がある。「たとえ無骨であっても、役割を達していればいい」と松村氏は述べた。
また平井氏からは、いまは想像のちょっと先を超えるものを作るだけでも拒否反応が多く、先に行き過ぎたものが作りにくいという指摘もあった。昔は「チャンレジが先」で良かったのだが、今は「リワードが先」でないといけないのだという。そのようなユーザーの変化に対しては敏感に反応しないといけない。だが、ロボットは一つを作るのも時間がかかるので、敏感に反応するのは難しい。松村氏は、先進国で展開するうちは、リワードを先行で設計するしかないと語った。人の感情を操作していくのが大事だという。きゅんくんは、それを方針として立てるか立てないかが重要だと述べた。
ロボットを社会に入れるために必要なこと
松村氏は「家庭のなかでロボットが動けるようにするためにはロボット用の環境を準備しないといけない。ロボットを社会のなかに入れるというのは、いわば我々の社会を工場のようなものに変えること。どこで妥協するか。だから折衷案を考えないといけない」と述べた。インフラやフォーマットが重要だという意味だ。
たとえば車は買えば乗って帰ることができる。そのためには対向車にぶつからないためのレーンをわけた道路や交通規則、運転者の知識、車に対するリテラシーなどが前提とされている。運転者だけではなく、周囲の人たちも車がどういうものかわかってる。子供でおっけも道路に飛び出したら危ないと思っているし、道路とは何かをわかってる。非常に複雑なプロダクトである自動車が比較的安価に流通し機能しているのは、インフラが社会のなかで機能しているからだ。
松村氏の話を受けて、今泉氏は、自分の家を改造しても入れたいロボットが出るまで待たないといけないのか、それとも少しずつニーズを満たしていくことが可能なのかと話題を展開した。たとえば、ロボット掃除機の「ルンバ」は家庭のなかに既に入っており、動かすときには床上のものを片付けたりする。それと同じように「少しずつ家のなかに便利なものが増えていき、気がつけばロボット向けの環境ができる」といったようなことが可能かどうかという問いだ。
だが松村氏はノーと答えた。調理ができるロボットよりも調理したものが出てくるキッチンのほうが正解であり、それは家庭を工場化することに他ならない。また、環境をいじる必要がなく入れるロボットであれば、家庭の環境をロボット向けにすることには貢献しないだろうというのが松村氏の意見だった。
だが、その松村氏は洗濯乾燥機を昨年買って感動したそうだ。きゅんくんは、家庭用のタスクならともかく、コミュニケーションのニーズなどは「屁みたいなもの」だと言い放ち、会場の爆笑を誘った。
「好き」の力
だが今泉氏は、「人の好きの力は強い」と応じ、「ある人がすごく好きなキャラクターのロボットを作ったら、すごく売れるということはあるのではないか」と食い下がり、話を松村氏が展開中のタチコマに振って、松村氏はユーザーにとってのリワードがコンテンツ側で用意されていることが重要だと述べて、1/2サイズタチコマを作った経緯について語った。もともと海内工業と松村氏が大きなものを作りたいということで独自に始めていたところに、正式に制作依頼がきたのだという。
なおタチコマの場合は、ユーザーのリワードは接客だ。文脈なしにタチコマのデザインを見れば「可愛い」とは思えない。タチコマを見て「可愛い」と思うユーザーは、すでにコンテンツによってそれが刷り込まれているのであり、それを利用したのが今回のプロジェクトということになる。そして「買い物をする」という体験自体もコンテンツなのだ。集客に関しては上々であるようだ。
いっぽう、きゅんくんは、自分のなかでストーリーを作れないかなと思っており、自分のなかで基準を作っており、足し算をしていって、閾値を超えるまでは発表しないと決めているという。きゅんくん自身は、自分自身ではなく、ロボットにコンテンツを与えたいと考えている。きゅんくんを見て、「なんだこの子?」と思った人は、その時点できゅんくんのストーリーのなかにいることになる。そこから興味はロボットへと向かう。狙いどおりになっている。
最近はモデルも使っており、そのモデル選びは、ロボットが似合う硬質なイメージで決めているそうだ。
大事なのは驚きと楽しさと感動を提供すること
平井氏は主戦場としているゲームコンテンツについて再び語り、大切にしていることは「驚きと楽しさと感動、すべてを提供すること」だと述べた。一つだけでは物足りないし、何より感動がないと人の声は伝わっていかないのだという。もちろん、売るための商品作りもする。「BtoCのCが見えてないと、ものづくりははじめない」という。
ゲームはいわば射幸心をあおることで商売をしている。では客の心は知り尽くしているのかというと、そうではない、とも述べた。客の声にはナーバスだという。「好きの反対は興味がないと言われること。嫌われているのはありがたい。怒ってもらえるくらい興味を持ってもらっているということだから」。興味をいかにもってもらえるかが大事だという。
ゲームが好きな理由として、インタラクティブが素晴らしいなと思っていることと、全世界に容易に届けられる点を挙げた。「かわいい」ものであっても、世界観をしっかり作ることが重要だという。ラブライブについても、目線の整理を全て完璧に行なっており、そのようなこだわりができるのはゲームくらいではないかと述べた。そのような細かいこだわりにユーザーが気づいてくれるのもゲームならではだという。
自立を支援する未来の杖
今泉氏は、改めてクリエイターが一緒にやったら何が生まれるかと問うた。平井氏と松村氏はタスカケルで週一話をしていて、ロボット側でもコンテンツ側でもない立場から課題解決するためにできるものは何かと考えて、「自立を支援する未来の杖を作ろう」としているという。
平井氏は「ロボットのクリエイターは物理的に支える。コンテンツ側の僕らは心を支える」と思っていると述べ、2年後には発売したいと考えていると語った。「全員が使いたいと思っているものを作っていく」つもりであり、それは「両者が力を合わせることでできるものかなと思う」とのこと。
ロボット側とコンテンツ側の組み方
松村氏は、高橋智隆氏から、人から見られる立場なら外見も制御しろと言われていたことを紹介し、「コンテンツのなかでもそれは当然で、考えずにやるのはまずい。自分もロボットだけをやっているつもりはない」と語った。ロボットを施設で動かすのであれば、施設のなかでのルール作りからやるし、ストーリーが必要ならそれをやる。アプリ自体も導入が必要だと思ったので、ストーリーを設定して、自分で書いたという。単純にアクチュエーションを組むのではなくコンテンツが重要だと再度強調した。
ロボット側とコンテンツ側が組むにしても、それぞれにコンテンツやストーリーの重要性が納得されてないと組めないということになる。ここで、きゅんくんから、タチコマや鉄人のようなもともとロボットではないキャラクターとのコラボはどう考えたほうがいいかと問いかけがあった。平井氏はバーチャルアイドルをやっている立場から、リアルでの演出やパフォーマンス技術にロボットを使いたいと思ってやっていることがあると述べた。
成功したら道ができ、人が続く
最後に今泉氏は「課題やハードルは多い。ちょっと考えるとだめだけど、考えて努力をすることで(互いの)シャッターが上がっていく」と述べて、それぞれにメッセージを促した。
平井氏は「コンテンツ型意識がある人は少ない。どちらも課題がある。まずは課題解決モデルを提示すべき。成功事例がないと追随する人は少ないので、成功しないといけない」と語った。
きゅんくんは「自分自身も模索中。一緒に模索していって、誰かが成功すればその道に続いていくと思うので道を作りたい」と述べた。
松村氏は「コンテンツやロボットを考える以前に、何を消費して何をリワードにするのか。単純に当たり前のことを考えたほうがいい。ロボット側はコンテンツ側が何を今まで考えてきたのかを参考にしたほうがいいし、コンテンツ側はフィジカルにアウトプットするときにロボット技術は使えるのではないか。よりよい社会に繋がればいい。結果を出していくだけ」と締めくくった。
このあと30分程度、Q&Aが続いたが、それについては割愛する。
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森山 和道フリーランスのサイエンスライター。1970年生。愛媛県宇和島市出身。1993年に広島大学理学部地質学科卒業。同年、NHKにディレクターとして入局。教育番組、芸能系生放送番組、ポップな科学番組等の制作に従事する。1997年8月末日退職。フリーライターになる。現在、科学技術分野全般を対象に取材執筆を行う。特に脳科学、ロボティクス、インターフェースデザイン分野。研究者インタビューを得意とする。WEB:http://moriyama.com/ Twitter:https://twitter.com/kmoriyama 著書:ロボットパークは大さわぎ! (学研まんが科学ふしぎクエスト)が好評発売中!